La infoesfera

Biblioteca low cost

Los sujetos de la infoesfera se deshicieron de cosas como cuadros, jarrones, piezas de metal o de vidrio; también de otros objetos como colecciones de sellos, monedas, etc.; se deshicieron incluso de cosas familiares conservadas por tradición; también desecharon libros, diccionarios y enciclopedias, ya nadie los quería. En lugar de guardar papeles, libros y fotografías analógicas como antaño, los sujetos almacenaban inmensas cantidades de datos, informaciones e imágenes en los nuevos dispositivos de la infoesfera y se impusieron la tersura, las líneas rectas, las superficies digitales, los avatares virtuales, los mundos en 3D.

El mundo de la infoesfera sustituyó, así, al mundo o esfera de las cosas. Los sujetos ya no querían atarse a las cosas; para ellos lo fundamental en la vida eran los alimentos, los datos y el juego. La vida era comer, comunicar y jugar; el juego era la vía de escape de la soledad y la depresión; los sujetos estaban obnubilados por la diversión, el placer y el porno. La percepción de la realidad se tornó luz incorpórea y pornográfica.

La gente de la infoesfera se enganchó a los algoritmos de los datos, al metaverso y al protometaverso. El nuevo universo virtual lo cambió todo: la interacción humana, la formación, el trabajo, el entretenimiento; se crearon nuevos negocios; las plataformas se inventaban vivencias increíbles en lugares de ensueño nunca antes explorados. Los sujetos producían avatares, que tanto podían ser la representación de uno mismo como algo totalmente nuevo, como una medusa bailando en un concierto musical o una culebra estudiando en la Universidad de Harvard. Escogían su propio aspecto, comían mariscadas virtuales, compraban barcos, aviones, viajaban a Marte, podían estar presentes en una guerra intergaláctica o en un hecho histórico; todo era magia y juego. El tiempo real era lo que menos importaba. Los sujetos de rentas altas, la minoría, sí que disfrutaban algo de la vida real; los de las rentas medias y bajas, dopados virtuales, vivían un sucedáneo de la vida; cuanto más vivían en el metaverso y el protometaverso, más se alejaban de la realidad.

Los sujetos eran infómanos, se esforzaban por alcanzar la visibilidad y se perdían ebrios de informaciones, datos y avatares. No tenían tiempo libre, se conectaban las 24 horas a artefactos tecnológicos produciendo y consumiendo tsunamis de datos y avatares, que agitaron y arrasaron su sistema cognitivo. La comunicación en las redes sociales basada en algoritmos dejó de ser democrática, los sujetos estaban representados por políticos nihilistas y se creían libres. Los influencers, los streamers, eran los sacerdotes, cuyo trabajo era sencillo, se trataba de que el ganado consumista, los followers, comulgaran con ellos a través de la eucaristía digital. Los inteligentes influencers amaestraban a los súbditos de las redes sociales convirtiéndolos en cavernícolas digitales, en humanos zombis.

Si en el mundo o esfera de las cosas se dieron casos de sujetos que acumulaban cosas (trastorno que antaño se denominó síndrome de Diógenes), en el mundo se la infoesfera se dieron casos de sujetos que acumulaban informaciones, imágenes y avatares, padecían el trastorno de acumulación digital; algunos neurólogos lo denominaban trastorno de demencia digital o síndrome de Harpagón, personaje extraído de la comedia El avaro, de Molière; los neurocientíficos preferían llamarle síndrome de Euclión, personaje de la obra La Aulularia, de Plauto, que protegía más su dinero que la honra de su hija; en lo que coincidían los especialistas de la psique era en asociar la demencia digital con la avaricia. El acopio patológico de esos sujetos trastornados reflejaba la incapacidad de desprenderse de informaciones, datos e imágenes de valores limitados o de avatares ociosos.

Así fue como el mundo de la infoesfera se apoderó de la psique de los sujetos; ellos mismos se colocaron los grilletes, hablando grosso modo, al comunicar y crear datos y avatares, y quedaron atrapados como ratoncillos enjaulados de laboratorio: la vida real les importaba un metarrábano. 

________________________________________________________________  

Post scriptum: Relato distópico a partir del concepto de «infoesfera» extraído del ensayo de Byung-Chul Han: No-cosas. Quiebras del mundo de hoy (Taurus, 2021).